11 research outputs found

    Unimanual versus bimanual motor imagery classifiers for assistive and rehabilitative brain computer interfaces

    Get PDF
    Bimanual movements are an integral part of everyday activities and are often included in rehabilitation therapies. Yet electroencephalography (EEG) based assistive and rehabilitative brain computer interface (BCI) systems typically rely on motor imagination (MI) of one limb at the time. In this study we present a classifier which discriminates between uni-and bimanual MI. Ten able bodied participants took part in cue based motor execution (ME) and MI tasks of the left (L), right (R) and both (B) hands. A 32 channel EEG was recorded. Three linear discriminant analysis classifiers, based on MI of L-B, B-R and B--L hands were created, with features based on wide band Common Spatial Patterns (CSP) 8-30 Hz, and band specifics Common Spatial Patterns (CSPb). Event related desynchronization (ERD) was significantly stronger during bimanual compared to unimanual ME on both hemispheres. Bimanual MI resulted in bilateral parietally shifted ERD of similar intensity to unimanual MI. The average classification accuracy for CSP and CSPb was comparable for L-R task (73±9% and 75±10% respectively) and for L-B task (73±11% and 70±9% respectively). However, for R-B task (67±3% and 72±6% respectively) it was significantly higher for CSPb (p=0.0351). Six participants whose L-R classification accuracy exceeded 70% were included in an on-line task a week later, using the unmodified offline CSPb classifier, achieving 69±3% and 66±3% accuracy for the L-R and R-B tasks respectively. Combined uni and bimanual BCI could be used for restoration of motor function of highly disabled patents and for motor rehabilitation of patients with motor deficits

    Seksualitas dan perilaku seksual mahasiswa (studi perilaku seks mahasiswa Unsoed di indekost)

    Get PDF
    Skripsi ini berjudul Seksualitas dan Perilaku Seksual Mahasiswa (Studi Perilaku Seks Mahasiswa Unsoed Di Indekost ).Dalam skripsi ini dijelaskan bagaimana pandangan mahasiswa tentang seksualitas, kemudian persoalan mengenai perilaku seksual mahasiswa Unsoed yang tinggal di indekost .Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang pandangan mahasiswa mengenai persoalan seksualitas, perilaku seksual serta alasan dan jenis perilaku yang dilakukan beberapa mahasiswa yang diketahui pernah melakukan perilaku seksual di indekost . Sasaran informan dalam penelitian ini adalah mahasiswamahasiswa yang mengaku pernah melakukan perilaku seksual di indekost bersama pasangannya. Serta mewawancarai juga mahasiswa dan masyarakat sekitaran kampus yang bertempat tinggal dilingkungan indekost yang bebas. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif dan menggunakan teknik snowball dalam menentukan informannya. Adapun pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan menggunakan beberapa cara yakni wawancara, observasi dan dokumentasi. Metode analisis data dalam penelitian ini berpedoman pada model analisis interaktif. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kurangnya pemahaman mengenai seksualitas dikalangan masyarakat khususnya mahasiswa karena pemahaman tentang seksualitas masih dianggap tabu, sehingga tidak adanya pendidikan atau pengertian dini mengenai seksualitas. Padahal penting bagi usia dini agar paham tentang pengertian dan bahayanya perilaku seks bebas. Apabila tidak adanya pendidikan mengenai seksualitas maka akan berdampak pada ketidakpahaman mengenai perilaku seksual. Hal tersebutlah yang berdampak pada pola perilaku seksual mahasiswa, mereka akan timbul rasa penasaran dan mencari tahu yang kemudian berdampak negatif terhadap pola perilaku pergaulannya. Seperti halnya melakukan perilaku seksual bersama pasangannya. Hasil dari penelitian ini menemukan ada beberapa mahasiswa yang mengaku pernah melakukan perilaku seksual bersama pasangannya di indekost atas dasar ketidaksengajaan, relatif murah karena tidak mengeluarkan biaya dibandingkan harus menyewa kamar hotel, keamanan serta kenyamanan karena banyak diantara mahasiswa tersebut mengaku bahwa indekost yang di tempati tersebut indekost yang bebas dan saling menutupi antara teman-teman kost yang lainnya

    Pengaruh struktur modal dan Corporate Social Responsibility (CSR) terhadap nilai perusahaan dengan profitabilitas sebagai variabel pemoderasi: Studi pada perusahaan sektor pertambangan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun 2010-2015

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh variabel Struktur Modal dan Corporate Social Responsibility (CSR) terhadap Nilai Perusahaan dengan Profitabilitas sebagai variabel Pemoderasi pada perusahaan pertambangan yang terdaftar di BEI periode 2010-2015. Desain penelitian ini termasuk dalam penelitian deskriptif kuantitaif. Populasi dalam penelitian ini adalah perusahaan pertambangan yang terdaftar di BEI periode 2010-2015. Pemilihan Sampel melalui purposive sampling dengan beberapa kriteria yang telah ditentukan, terdapat 9 perusahaan yang memenuhi kriteria sebagai sampel penelitian sehingga data observasi berjumlah 54, data observasi diperoleh dari Indonesia Market Capital Dictionary (ICMD), annual report dan sustainability report perusahaan sektor pertambangan tahun 20102015. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi sederharna, analisis regresi berganda dan Moderated Regression Analysis sedangkan pengujian hipotesis yang digunakan adalah uji t dan uji F dengan tingkat signifikansi 5%. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Struktur Modal tidak berpengaruh terhadap Niai perusahaan dengn nilai sig. (0.1492 ) dan nilai thitung (1.464652 ≤ 1.6765), (2) Corporate Social Responsibility (CSR) tidak berpengaruh terhadap Nilai Perusahaan dengan nilai sig (0.0845) dan nilai thitung (1.659591 ≤ 1.6765), (3) profitabilitas mampu memoderasi pengaruh Struktur Modal terhadap Nilai Perusahaan dengan nilai sig (0.0131 0.05), (5) Struktur Modal dan Corporate Social Responsibility (CSR) secara bersamasama berpengaruh terhadap Nilai Perusahaan dengan nilai sig (3.329560 ≥ 2.79)

    Penentuan harga pokok produksi dan kajian nilai tambah keripik tempe di ud. keripik Niti Kecamatan Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas

    Get PDF
    UD Keripik Niti merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengolahan makanan yang ada di Kabupaten Banyumas. Perusahaan ini dilatarbelakangi oleh Kecamatan Purwokerto yang terkenal dengan oleh-oleh keripik tempe. Industri keripik tempe di Kecamatan Purwokerto Selatan merupakan salah satu sentra industri keripik tempe di Kabupaten Banyumas yang terkenal sebagai kota keripik tempe dan mempunyai potensi yang cukup besar untuk menggerakan perekonomian masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah Menghitung biaya produksi, harga pokok produksi, penerimaan, dan pendapatan keripik tempe, Menghitung besarnya nilai tambah tempe yang diolah menjadi keripik tempe. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Pemilihan tempat dilakukan secara sengaja (purposive). Pengambilan data dilaksanakan pada tanggal 21 Maret 2017 sampai dengan 19 April 2017. Metode analisis yang digunakan adalah analisis biaya, harga pokok produksi, penerimaan dan pendapatan dan analisis nilai tambah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam 29 hari proses produksi, besarnya biaya yang dikeluarkan usaha keripik tempe sebesar Rp230.448.661,00 harga pokok produksi keripik tempe menggunakan metode variable costing sebesar Rp204.562.400,00 dengan harga pokok produksi per kemasan sebesar Rp8.794,60 Penerimaan yang diperoleh perusahaan dari hasil penjualan keripik tempe selama 29 hari produksi sebesar Rp348.900.000, sehingga keuntungan yang diperoleh pada usaha pengolahan keripik tempe sebesar Rp122.068.089. Nilai tambah tempe setelah diolah menjadi keripik tempe sebesar Rp26.637,50 atau 49,88 persen dari nilai produk

    PENGARUH BATASAN WAKTU, FEE AUDIT, PENGALAMAN, DAN KOMPETENSI TERHADAP PENYELESAIAN AUDIT

    Get PDF
    penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh batasanwaktu, fee audit, pengalaman, dan kompetensi secara simultan terhadap penyelesaian audit,pengaruh batasan waktu secara parsial terhadap penyelesaian audit, pengaruh fee auditsecara parsial terhadap penyelesaian audit, pengaruh pengalaman secara parsial terhadappenyelesaian audit, pengaruh kompetensi secara parsial terhadap penyelesaian audit. Metodeanalisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, dengan pengujianasumsi klasik, uji hipotesis serta analisis statistik yaitu regresi linier berganda. Metodepengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Variabel penelitian initerdiri dari batasan waktu, fee audit, pengalaman, dan kompetensi sebagai variabelindependen, dan penyelesaian audit sebagai variabel dependen dengan total sampel sebanyak95 auditor yang ada di KAP Kota Malang. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa secarasimultan batasan waktu, fee audit, pengalaman, kompetensi berpengaruh signifikan terhadappenyelesaian,secara parsial batasan waktu berpengaruh signifikan terhadap penyelesaianaudit, secara parsial fee audit berpengaruh signifikan terhadap penyelesaian audit, secaraparsial pengalaman berpengaruh signifikan terhadap penyelesaian audit,secara parsialkompetensi berpengaruh signifikan terhadap penyelesaian audi

    A comparison study between different social interaction in multi-user Brain-Computer Interface (BCI) gaming: competitive vs. collaborative

    No full text
    The growing interest in BCI gaming has initiated the possibility of multi-user BCI games, which require the involvement of two or more players with integrated brain signals to a BCI application. Multi-user BCI is a complex process, with challenges surrounding the technical aspects and the behavioural aspects all should be carefully considered. Several studies have tested multi-user BCI games based on different types of control paradigms. However, most of the studies focused on the technical aspects of the game and the information related to the neurological changes caused by the BCI gaming interaction is still relatively limited. The aim of this thesis is to investigate the electrophysiological changes that occur in the brain, due to interactive multi-user BCI gaming, where the BCI paradigm used is based on the alpha band non-verbalised operant conditioning. Forty able-bodied healthy participants were involved in the multi-user BCI gaming experiments that were divided into two main experiments i.e. competitive and collaborative gaming. The BCI game was presented as two bars on each side of the screen with a seesaw placed in between. The bars are controlled by the changes of relative alpha power (RA) of each player, recorded from Pz. When one bar is higher than the other, the seesaw will be tilted down towards the side with a higher bar. A pair of players were asked to control their assigned bar to achieve a different goal for each gaming interaction. In competitive gaming, the players were asked to compete by upregulating their RA (which consequently increases their bar) and the goal was to increase the bar 10% above their opponent’s bar for at least 1s to gain one score. In collaborative gaming, the players were asked to collaborate in balancing the seesaw (thus, balancing their bars) and the goal was to reach a similar bar level within the range of ±5% from each other for at least 0.5 s in order to score. Offline analyses were performed on the EEG data, including power spectral density, signal complexity, source localisation, and brain connectivity analyses. Brain connectivity analysis was performed by using Granger Causality (GC) and Directed Transfer Function (DTF). GC was performed to estimate both intra- and inter-brain connectivity in the time domain, and DTF was performed to estimate intra-brain connectivity in the frequency domain. Additionally, qualitative data analysis was performed via the NASA-TLX workload questionnaire. The results revealed that different types of interaction produced a different kind of response in the brain activity of the players. These responses include the different fluctuation and the different spatial distribution of alpha power, the changing source localisation pattern, and the changes in intra- and inter-brain connectivity. It was found that the level of dominance between players also produced different brain activity responses, in both gaming interactions. Additionally, it was revealed that the level of posterior alpha power and intra-brain connectivity during resting state can be used to predict the gaming performance. Overall, the thesis has contributed to providing the information regarding the brain’s cortical activity changes during different kinds of multi-user BCI gaming interaction, which is expected to benefit the development of multi-user BCI games and for other methodological considerations in designing multi-user BCI application

    Brain synchrony in competition and collaboration during multiuser neurofeedback-based gaming

    Get PDF
    EEG hyperscanning during multiuser gaming offers opportunities to study brain characteristics of social interaction under various paradigms. In this study, we aimed to characterise neural signatures and phase-based functional connectivity patterns of gaming strategies during collaborative and competitive alpha neurofeedback games. Twenty pairs of participants with no close relationship took part in three sessions of collaborative or competitive multiuser neurofeedback (NF), with identical graphical user interface, using Relative Alpha (RA) power as a control signal. Collaborating dyads had to keep their RA within 5% of each other for the team to be awarded a point, while members of competitive dyads scored points if their RA was 10% above their opponent’s. Interbrain synchrony existed only during gaming but not during baseline in either collaborative or competitive gaming. Spectral analysis and interbrain connectivity showed that in collaborative gaming, players with higher resting state alpha content were more active in regulating their RA to match those of their partner. Moreover, interconnectivity was the strongest between homologous brain structures of the dyad in theta and alpha band, indicating a similar degree of planning and social exchange. Competitive gaming emphasised the difference between participants who were able to relax and, in this way, maintain RA, and those who were unsuccessful due to the cognitive and affective involvement. Asymmetrical hyperconnectivity in competition shows that the loser applied mental strategy suitable for conventional that were not suitable for alpha neurofeedback-based game. We show that in gaming based on multiplayer non-verbalized NF, the winning strategy is dependent on the rules of the game and on the behavior of the opponent. Mental strategies that characterise successful gaming in physical world might not be adequate for NF based gaming
    corecore